EasyECN Challenge

Testez vos connaissances médicales et passez l’ECNi

Présentation

Vous êtes étudiant en médecine et vous en avez marre des supports classiques de travail pour la préparation aux ECNi ? Ce jeu est fait pour vous !

Grâce à sa base de données de plus de 1500 questions isolées corrigées par des universitaires, vous pourrez préparer les ECNi en vous amusant. EasyECN challenge est la solution idéale pour apprendre autrement.

Le plateau

Easyecn-challenge-plateau
Télécharger le plateau

Les règles du jeu

But du jeu

Soyez le premier des concurrents à passer l’iECN.

Déroulement du jeu

De 2 à 6 joueurs.

Pré-requis :

Pour jouer à EasyECN challenge, il vous suffit de vous connecter à votre compte easy-ecn (ou d’en créer un gratuitement sur www.easyecn.fr).

Téléchargez gratuitement (lien plus haut dans la section "plateau") et imprimez le plateau de jeu sur une feuille A4 (ou mieux : A3 pour se la jouer) et comme c’est plus sympa d’avoir un plateau en couleur, utilisez l’imprimante d’un pote ou celle de votre grand-mère ; téléchargez et découpez les cartes de jeu (environ 5 minutes si vous savez découper ce qui est normalement aux objectifs du PACES) ; munissez-vous d’autant de pions que de joueurs (des pions de n’importe quel jeu de société feront l’affaire à moins que vous ne préfériez des figurines en plastiques, votre céréale préférée, ou les pilules du soir de la dame du 9…) et d’un dé (à 6 faces et non pipé idéalement).

Départ :

Chaque joueur prend un pion de couleur et le positionne sur la case départ du plateau. Le joueur le plus âgé joue en premier (les bizuts ont toujours tort de toute façon). Les autres jouent ensuite à tour de rôle, après le premier, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déplacement :

A leur tour de jeu, les joueurs peuvent déplacer leur pion dans toutes les directions proposées sur le plateau afin d’atterrir sur des cases dont le thème leur convient. Toutefois, au cours d’un même déplacement, il n’est pas possible de revenir sur ses pas. Par exemple, si le dé marque 4, le joueur ne peut pas se déplacer de 3 cases vers la droite puis de une à gauche.

Deux joueurs peuvent être sur la même case.

Questions :

Connectez-vous à easyecn (utilisez le compte d’un pote c’est moins cher) depuis votre ordinateur, votre tablette ou votre smartphone.

Sélectionnez ensuite le module choisie cliquez sur « questions isolées ». Générez ensuite une question à poser, posez-la à votre adversaire, validez sa réponse et visualisez immédiatement la bonne réponse (et la correction) !

Déroulement d’un tour :

Le joueur dont c’est le tour lance le dé. Il déplace son pion du nombre de case indiqué sur la face visible du dé. Il est nécessaire de faire le nombre exact de point au dé pour pouvoir s’arrêter sur la case souhaitée.

Cases « partiel(s) »

Les cases du plateau de jeu portent le numéro d’un (des) module(s). Lorsque le joueur tombe sur la case, l’un de ses adversaires utilise l’application easyecn pour lui poser une question isolée du module correspondant, choisie au hasard. Pour les cases où figurent deux modules, c’est le tirage au dé (celui du coup joué) du joueur qui décide quel module sera utilisé : si le tirage au dé indique un chiffre pair, la question posée sera celle du module pair ; on vous laisse deviner ce qui se passe si le dé indique un chiffre impair.

MODULES

Si le joueur donne la bonne réponse, il réussit alors son partiel et conserve pour lui une "carte module" attestant de sa réussite. Il garde la main et rejoue.

Il est nécessaire d’avoir obtenu 6 partiels, dans 6 modules différents, pour pouvoir rejoindre la case « départ / Amphithéatre » et tenter de passer en premier l’ECNi et le valider pour gagner la partie.

Cases « Tour du patron »

Certaines cases comportent un logo « tour du patron ». Lorsqu’un joueur tombe sur cette case , le joueur choisit un module et génère une question. Le joueur lit la question et tous les autres joeurs peuvent répondre. Chaque joueur peut donner une seule réponse. Le premier joueur qui trouve la bonne réponse prend la main. Lorsque le tour de ce joueur est terminé (échec à une réponse), le jeu se poursuit à partir de ce dernier, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Si tous les autres joueurs se ont donné une mauvaise réponse alors le joueur qui a lu la question garde la main et relance le dés.

Case « Départ / Amphithéâtre »

Au cours du jeu, il est possible de s’arrêter sur la case départ / amphithéâtre pour se déplacer sur le plateau. Si un joueur s’arrête sur la case, il décide alors du choix du module sur lequel il sera interrogé. En cas de bonne réponse, il peut relancer le dé.

Si le joueur a obtenu 6 partiels dans des modules différents, il peut alors rejoindre la case « départ / amphithéâtre » pour tenter de valider l’ECNi. Arrivé sur cette case (nombre exact de point au dé), il doit alors répondre successivement à 4 questions choisies dans un module qu'il n'a pas validé. S’il échoue à une question, il doit alors attendre son prochain tour pour repasser l’épreuve sans avoir à se déplacer.

Case « Gardes »

Les gardes permettent d’acquérir plus de connaissances. Le joueur qui tombe dessus relance donc immédiatement le dé.

Case « Soirée »

Les lendemains de soirée sont difficiles… Le joueur ne se présente pas en stage et passe ainsi son tour. La main revient donc au joueur suivant.

Case « Faluche »

Le joueur se fait falucher. Le baptême est trop arrosé et il en oublie ses partiels, il rend une carte module de son choix, acquise lors d’un partiel.

Fin du jeu

Le jeu est terminé lorsqu’un joueur valide l’ECNi (4 bonnes réponses successives à des questions non validés pendant les partiels), après avoir obtenu 6 modules différents et rejoint la case « départ / amphithéâtre ».